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角色挂了也能玩花样 游戏中的各种死亡设计

时间:2018-07-22 10:10  来源:  阅读次数: 复制分享 我要评论

在许多游戏的设定中,有很多对于游戏玩家扮演的角色设定了生命,当游戏中的角色挂了,游戏也就告一段落。但其实角色的死亡也能玩出花样,如果仅仅只是跳回剧情,对于玩家来说也没有什么必要,但看过下面介绍你会发现,游戏中的各种死亡设计”也是很有必要的。

角色挂了也能玩花样 游戏中的各种死亡设计

在游戏中我们指的“角色死亡”有两层含义:一方面是叙事上的死亡,另一方面是玩家操作上的死亡。前者是剧本中事先写好的,在这里属于剧情设计。后者则取决于玩家操作,在这里则属于游戏机制的设计。这里我们不聊叙事上的死亡,只讨论我们更熟悉的操作死亡。

为何我会对“死亡设计”如此在意?

作为一个反应迟钝的中老年玩家,死亡(失败)可以说是非常密切地伴随着我的整个游戏生涯。它往往意味我过去一段时间内的努力白白浪费,游戏的进度会无情的跳回几分钟或者几个小时之前;或者此刻自己的能力不足以通过这里,之后开始自我怀疑。这个时候我一般会去洗把脸,隔壁的2P可能会点一支烟。

死亡带给玩家的“挫折感”直接而强烈,在游戏体验中可以说是最常见的负面情绪来源,很容易影响玩家继续玩下去的心情。

我们常说优秀的游戏设计应当是符合人类直觉的,这种不需要经过复杂思考可以快速做出判断的心智能力,可以帮助用户降低学习成本,令用户更容易沉浸在游戏中。然而无论如何,“死亡”这件事情本身对任何人都是陌生的(不合直觉的),为了游戏继续就必须让玩家通过某种方式“死而复生”。当玩家的负面情绪明确而又可以预见的时候,游戏制作者该如何去设计角色的“死亡”,将角色的死亡和复活合理化,成了游戏制作中必须面对的事情。

——这不起眼的设计其实是非常影响用户体验的。

可能是太手残了,不知道从什么时候开始我会留意一款游戏的死亡设计。从不同游戏的死亡体验中,你能感受到开发者在设计死亡时的一些很微妙的处理,甚至可以体会开发者对游戏的感情。

死了不能白死,我尝试分类列举出游戏中几种常见的死亡设计,看看在游戏中,死亡还能玩出什么花样

最常见的就是不做解释,跳出“game over”的提示,并提醒玩家手动或自动从检查点读档重新挑战。这样的机制一直以来占据了死亡设计的大半壁江山。游戏体验伴随着轻微的割裂感,在自动存档流行之后有了很大的改善。

可能是当代医疗已经取得了某种重大突破,甚至连尸体都不需要,这种超神的医院就可以让你满血复活,而且可能死亡惩罚很轻微。

常见于机器人角色,在游戏设定比较科幻的时候,角色死亡后会有新的备用机体补充上来。比如《尼尔 机械纪元》里2B每次快速移动和复活都是通过自动贩卖机,《底特律》的康纳在死亡之后在下一章也会有新的机体补充上来。

当然更加科幻的设定是,人类已经超越了人体克隆带来的生物难题和伦理困境,主角有大量的克隆体备用。在角色死亡之后只需要激活新的克隆体就可以继续战斗。

不过在马里奥系列以及很多街机游戏中常见的“命”的设定,其实不属于角色拷贝,本质上还是属于从检查点重新开始。

这种故事往往发生在过去时,玩家只是通过讲故事或者某种方式将它再现出来。比如《刺客信条》、《波斯王子》还有《国王密使》的新作。

这种设计方式非常的少见,只会出现在操控时间的游戏中,在死亡之后令时间回流,角色完好无损地回到刚才的位置。不需要读取存档点,整个游戏体验是流畅而不被打断的。

比如刚刚的《波斯王子 时之沙》,还有blow的《Braid》,blow也提到过自己的灵感源自一次对《时之沙》的讨论。

探讨时间流逝方式的作品是迷人的,菲利普·迪克在《尤比克》中有一些时间关于倒流的零碎描写,刘慈欣也曾有一篇名为《坍缩》的短篇。

十年前的PS平台,曾有一款游戏叫做《无限回廊》。它的续作《时限回廊》使用了这样一种解谜方式:每次重新开始关卡,前一条命操作过的“替身”行为依然会对解谜造成影响——这样就需要你与这些“替身”共同完成解谜,这感觉就像是不同时间线上的角色一起解谜。

结合上一条,可以发现时间控制题材经常会产生一些精彩的设计,比如射击游戏《super hot》,将玩家的行为和时间的流逝绑定,形成一种独特的子弹时间玩法。

你是一个联盟小号,在荆棘谷的野外做着任务,突然一个亡灵法师奥爆击杀了你。你半透明地站在灵魂医者的旁边,需要跑到自己的尸体附近才能复活——这叫死亡惩罚。

前面提到死亡本身就会带来非常强烈的挫折感,就算下一秒原地复活,依然无法消除玩家的负面情感。在竞技游戏中,开发者不主动设计惩罚,死亡往往也会增强对手的数值或者比分,复活的时间差也会影响战局。

所以说,死亡这件事情本身就是一种惩罚。

现在的游戏为了让玩家在游戏中待的更久,难度越来越简单,原则上不设置额外的死亡惩罚,而是直接读取存档,还原挑战进度,让玩家能够尽快重新投入游戏——这同时也是一种鼓励,目的是为了防止玩家过早离开游戏。当然除了惩罚以外,还有些游戏会设置“奖励因素”,比如降低难度等。

这应该是最经典的死亡惩罚了。

在《暗黑破坏神》中玩家被击败之后,需要以肉身前往死亡的地点捡回自己的装备。这比《wow》里幽灵跑尸带来的生存压力大的多。强迫玩家回到刚刚的死亡地点,直面死亡威胁。肉身跑尸的设计让玩家必须考虑到路上会存在的威胁。

不过当时国内盗版只需要重启游戏,装备就出现在脚下了,这跟当时暗黑的联网策略有关。

这最后带来的就是——玩家会非常慎重的决策,谨慎地避免死亡;在成功取回自己的尸体时,也会获得强烈的成就感。

《LIMBO》的开发组毫不掩饰地利用视觉效果以及音效去表现游戏中的死亡。即使是一款横版的黑白游戏,它传达给我们感官的死亡细节都要高于其它大多数游戏。我还记得第一次玩的时候,印象最深刻的是小男孩的各种死法。

所以惨烈的死亡动画也可以算是惩罚机制之一了——至少一开始是这样的。最近两部《古墓丽影》中劳拉的死亡动画也非常不含糊,有一些玩家故意失手去触发动画,以便自己能“获得完整游戏体验”。